Roberta e Ken Williams – Sem medo do fracasso Colossal : “Se este jogo afundar, não vai mudar nossa vida em nada.”
SÃO FRANCISCO — O lendário programador de jogos Ken Williams precisou apenas de um momento para mastigar minha pergunta.
Ele e a igualmente famosa designer de jogos Roberta Williams se prepararam para a consulta relatando um princípio de seu tempo na Sierra On-Line , a empresa de videogame que fundaram que revolucionou os jogos para PC nas décadas de 1980 e 1990.
Roberta e Ken Williams
LEITURA ADICIONAL
Galeria: Relembrando alguns momentos de jogos da Sierra Os jogos da Sierra, eles disseram, se destacaram porque foram construídos “com antolhos” do resto da indústria de jogos.
Ninguém trabalhava em empresas concorrentes; ninguém jogava os jogos dos concorrentes. E após o lançamento de cada jogo da Sierra, seu recorde de vendas individuais determinaria o orçamento e o escopo do próximo jogo do designer-chefe.
Perguntei como essa matemática funciona para o novo anúncio de jogo do nada em março de 2022, Colossal Cave 3D .
Esta releitura da primeira aventura de texto, aquela que Roberta eventualmente modificou em seu clássico jogo de 1980, Mystery House , é tão separada de seus designs no auge da Sierra quanto possível, principalmente devido à sua mudança para VR (opcional) controlado à mão aventurando-se.
O princípio fundador da Sierra sobre orçamentos e escopo de produção ainda se aplica se o “último jogo” de um designer líder for lançado há mais de 20 anos?
Roberta e Ken Williams, Ken fez uma pausa por um instante, então fez uma observação totalmente diferente. E ele não está necessariamente usando antolhos sobre a visão moderna da indústria de jogos sobre os criadores de jogos clássicos.
“Eu vi onde os ex-alunos da Sierra e outros voltaram e fizeram um jogo meio que menos que perfeito”, disse Ken. “E nós não aceitamos fazer isso. Preferimos jogá-lo no lixo do que fazer algo que não…”
Aqui Roberta interrompeu, como costumava fazer em nossa conversa, dizendo: “Tem que ser bom”.
“Tem que ser bom,” Ken concordou.
“Nós dois somos pessoas muito tipo A”
Ken observou que este projeto está longe dos dias em que Sierra administrava um negócio de vendas de jogos de megaton, e ele foi direto: “Para nós, não é realmente sobre o dinheiro.
Se o jogo afundar ou nadar, não vai mudar nosso Então, trata-se realmente de, você sabe, honrar o legado dos designers originais.”
Antes de escolher um jogo clássico para recriar, os Williams não estavam necessariamente com o objetivo de voltar ao design de jogos comerciais, mesmo quando a pandemia do COVID-19 deixou muitos criadores e artistas perdidos procurando coisas para fazer.
Ken e Roberta começaram a pandemia trabalhando em seus próprios livros — o dele, a história da Sierra On-line; o dela, um mergulho histórico de ficção na Irlanda de meados do século XIX – apenas para perceber que os bloqueios em todo o mundo não foram necessariamente suspensos no momento em que terminaram seus projetos.
“Nós somos duas pessoas muito tipo A”, disse Roberta. “Temos que estar ocupados com desafios e fazer .”
Ken havia terminado seu livro enquanto Roberta estava terminando o seu, e durante esse período de sobreposição, Roberta notou Ken enchendo a tela de seu home theater com interfaces de programação de jogos e vídeos tutoriais.
“Finalmente o questionei” depois de ver essa tendência se repetir ao longo de alguns dias, disse Roberta.
Depois de falar sobre a decisão de Ken de aprender a linguagem de programação Unity, ela acenou para Ken. “Explique qual era o design do seu jogo”, disse ela.
Ken fez uma pausa, então brincou, “Nah”.
Em vez de repetir a breve explicação de Roberta (“ele queria manter suas antigas habilidades de programação atualizadas”), Ken disse que seu retorno à programação começou com software educacional. “Se você é uma criança agora e não sabe programar quando crescer, você estará em apuros”, disse Ken.
“Estamos nos afastando do trabalho fabril. Então, gosto da ideia de ensinar as crianças a programar porque sou programador. Acho que todo mundo tem que programar.”
Então ele começou a trabalhar em um possível renascimento da série da Sierra Dr. Brain – “e [Roberta] disse que era uma ideia estúpida”, ele brincou. Seguiu-se um vai-e-vem cheio de risadas:
“Não eu não disse isso!”
“Bem, você me deu essa impressão!”
Ken então me encarou, dizendo: “Ela caiu no lixo”. Ansiosa para recuperar meu contato visual, Roberta olhou para mim e disse: “Não, eu só disse: ‘É divertido?'”
“Saindo do pacote”
Roberta se viu na cama na noite depois daquela conversa com o Dr. Brain , tendo visto o trabalho de Ken na programação de elementos 3D na tela do cinema. Antes de adormecer, ” Cossal Cave apareceu na minha cabeça”, disse ela. Roberta admitiu que este clássico de 1977, que ela quebrou e reimaginou para lançar seu próprio primeiro jogo, “sempre” esteve em sua mente.
” Cossal Cave começou nossa empresa!” ela disse. (Quando pressionado sobre seu primeiro jogo ser uma versão incrivelmente inicial de um “mod”, Ken respondeu: “Eles ainda não haviam inventado esse conceito ou mesmo essa palavra quando nos aposentamos .”)
No dia seguinte, depois que Roberta mencionou casualmente a ideia, Ken não perdeu tempo em identificar o interesse de sua esposa.
Ele chamou o criador original do jogo, Don Woods, para obter sua bênção de combinar Unity e Colossal Cave Adventure como um projeto totalmente novo.
“Tenho uma pergunta”, disse-me Roberta com um gesto educado e interrompido. Ela então se virou para Ken: “Por que você fez isso?”
“Minha formação é como profissional de marketing”, disse Ken a Roberta, e isso em parte o prendeu à ideia de tirar o pó daqueles velhos músculos de gerenciamento da Sierra e lançar uma espécie de “golpe”.
“Talvez a Unity possa nos dizer quantos jogos por dia são lançados [ele apontou para um representante da Unity na mesa atrás de nós], mas suspeito que seja um número grande”, disse ele.
“Sair do bando se você realmente vai fazer alguma coisa, não é tão fácil assim. Eu disse… ‘Roberta e eu somos bem conhecidos. Milhões de pessoas nos conhecem, e milhões de pessoas conhecem esse jogo. Então, se você vai tentar sair do bando, por que não começar com um nome conhecido?'”
Ken então admitiu que o que começou como uma carga de trabalho administrável em 3D da Colossal Cave aumentou. “Eu pensei que seria um jogo pequeno e fácil, e então fui pego de surpresa pelo fato de que é um jogo enorme, complexo e profundo.”
Pensando em seu livro recente, Ken lembrou: “Eu sempre disse às pessoas que nunca faria nada onde eu tivesse funcionários novamente”. Seus tutoriais e práticas iniciais do Unity pareciam estar alinhados com essa aspiração.
“Sempre tive inveja de nossos desenvolvedores”, disse Ken. “Quero dizer, eu me tornei um burocrata. Tudo que eu fazia era andar de avião, e eu ligava para [Roberta] de algum avião no meio do nada.”
“Eu estou jogando um jogo!” Roberta interrompeu com entusiasmo agudo, como se transportada para telefonemas durante os dias de glória de Sierra. “Eu recebo o trabalho divertido.”
“E eu me lembrei dos primeiros dias em que eu podia realmente escrever código e ser criativo”, continuou Ken. “Então esta foi uma chance de fazer algo assim novamente.”
Ken então admitiu que o que começou como uma carga de trabalho administrável em 3D da Colossal Cave aumentou. “Eu pensei que seria um jogo pequeno e fácil, e então fui pego de surpresa pelo fato de que é um jogo enorme, complexo e profundo.”
“O que parece certo para ela, não é um padrão da indústria”
Mas conseguir um remake de Colossal Cave para cumprir os padrões de Ken e Roberta exigiu mais programadores e artistas – especialmente quando o casal Williams decidiu reconstruir o jogo inteiro no início da produção para trabalhar com sistemas de realidade virtual. Quando Ken “descartou” a engine inicial e colocou o jogo em seu estado atual de pré-lançamento, a equipe havia crescido para 16 colaboradores externos.
Depois de admitir que inicialmente “lutou contra” uma versão VR, Ken disse que “um de nossos artistas começou a tentar me convencer e me convenceu, e pensamos que seria trivial. ‘Unity faz isso.’ Então entramos nisso e dissemos: ‘Isso não é tão fácil’.”
O artista em questão
O artista em questão, Marcus Maximus Mera, é um joalheiro de longa data e designer de roupas de MMA . Mera disse a Ars que ele fez uma amizade com Ken por causa de seu fandom de jogos Sierra no início da pandemia antes de se juntar à equipe Colossal Cave 3D . Mera admitiu que nunca trabalhou em um videogame antes, mas insistiu que sua experiência em software de modelagem 3D como joalheiro se aplica ao trabalho em jogos 3D.
“A própria Unity queria que fizéssemos [VR] também”, disse Roberta. “E eles foram muito úteis. Tão úteis a ponto de termos que fazer isso” – ela fez uma pausa para rir – “mas é uma coisa boa.” Até o momento, os representantes da Unity não esclareceram à Ars se entraram em um acordo formal, financeiro ou não, para apoiar o desenvolvimento e o lançamento do Colossal Cave 3D .
A atitude
A atitude “blinders” do casal sobre o design de videogames também se traduz em VR, e Ken está programando os sistemas do jogo para atender às demandas de Roberta. “Ela está projetando com o que parece certo para ela, não um padrão da indústria”, disse Ken.
Roberta disse que sua perspectiva sobre o movimento em VR vem das experiências pós-Sierra de Ken em mar aberto. “Não somos estranhos a fazer coisas complicadas”, disse ela. “Levar um barco, um pequeno barco, por um oceano sozinho é algo que fizemos. Há um argumento de que somos mais famosos como velejadores do que como programadores.”
Insistindo
Ela insistiu que o enjôo que sentiu ao jogar a versão VR de Myst poderia ser amenizado usando os mesmos princípios que ajudam com seu enjôo em barcos, em termos de perspectiva e relações dos jogadores entre o posicionamento da cabeça e o movimento. “Você não pode mover a cabeça para virar”, disse ela várias vezes em nosso bate-papo.
Julgar o sucesso do CC3D nessa frente é difícil devido à taxa de atualização inconsistente no protótipo inicial do jogo. Mas a insistência de Roberta em como o movimento VR deve funcionar – Ken descreveu o problema como “quase um mês, deixando-nos loucos” – esperançosamente valerá a pena com um produto confortável e casual-friendly no final. Se um novato em VR como Roberta Williams pode se sentir confortável vagando por um jogo de aventura em VR, o mesmo provavelmente pode ser dito para outros recém-chegados.
“Você não quer brincar com a história”
O protótipo jogável do CC3D parece estar em um estágio muito inicial de desenvolvimento. Ele opera com os recursos 3D mínimos do fone de ouvido Oculus Quest 2, ao mesmo tempo em que emprega designs ambientais relativamente básicos em seu caminho de abertura – em direção a uma caverna, depois para baixo em um poço onde um único pássaro canta como parte de um dos primeiros quebra-cabeças do jogo . Depois de resolver este quebra-cabeça, o jogo leva você mais para dentro da caverna em um poço de névoa, ponto em que a sequência termina.
O melhor aspecto do jogo até agora é seu narrador com sotaque britânico, que lê o texto do jogo original em voz alta enquanto os jogadores inserem pontos relevantes. Também gosto de como a interface de inventário VR do jogo combina a manipulação de objetos rastreados à mão com uma enxurrada de verbos e opções de fonte Terminal dos anos 80 e opções para tocar e selecionar, embora Ken insistiu que esse sistema ainda está sendo iterado.
Roberta e as partes do jogo
Segundo Roberta, algumas partes do jogo fora da breve demo são muito pessoais. Ela e Ken deixaram claro que o roteiro original e os quebra-cabeças são tão intocados quanto possível, com exceção de pequenos ajustes para traduzir quebra-cabeças de texto em cenários 3D legíveis. (Isso inclui o icônico código de trapaça “XYZZY” que aparece em um objeto físico no início, embora não esteja claro exatamente como ele funcionará como um truque no jogo final.)
No entanto, Roberta já pressionou a equipe de arte do projeto a construir objetos que sugerissem histórias, geralmente para preencher aspectos que não foram explicados no jogo original. Em um exemplo, vestígios de uma antiga civilização agora aparecem na caverna. A ideia foi inspirada nas experiências de Roberta e Ken visitando Malta e suas relíquias e ruínas milenares. Roberta teve o cuidado de deixar os significados desses objetos sem explicação para que os jogadores possam criar suas próprias histórias com base no que veem.
Ken e Roberta chegaram para revolucionar os jogos
Quando Ken e Roberta chegaram para revolucionar os jogos de aventura nas eras de texto e baixa cor do PC, as expectativas sobre como os jogos de aventura deveriam funcionar estavam longe de serem codificadas.
Comparativamente, a realidade virtual agora é uma indústria voltada para o consumidor, e já é rica em jogos de aventura que não apenas emprestaram muito das melhores ideias da Sierra, mas também iteraram em aspectos cruciais como mecânica, interfaces e opções de controle manual.
Os melhores exemplos incluem a aventura de itens e quebra-cabeças The Gallery , a majestade cinematográfica de Half-Life Alyx , e a experimentação inteligente e de forma livre e capricho do recém-lançado Cosmonious High .
Roberta e Ken ficam confortaveis
Ken e Roberta parecem confortáveis vivendo de acordo com seus próprios padrões, que, novamente, não incluem a exigência de que eles ganhem um centavo de volta.
Roberta ficou encantada com o projeto dando a ela uma desculpa para se debruçar sobre o código-fonte original do jogo de 1977, e ela admitiu quantos de seus sistemas ela perdeu enquanto escrevia e projetava Mystery House .
E Ken repetidamente enfatizou uma vocação mais alta que há muitos anos foi removida de seu último projeto de videogame: “Ao lidar com um pedaço da história, você não quer brincar com ele”.
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